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Materialien für das Fach Informatik

Ausgewähltes Material zu:

Informatik, Sekundarbereich I, Sekundarbereich II

 

www.kmk-pad.org

eTwinning - Das Netzwerk für Schulen in Europa.

Lehrkräfte aller Fächer, Schulformen und Jahrgangsstufen können sich bei eTwinning anmelden und mit ihrer Klasse Online-Projekte mit Partnern aus Europa durchführen. eTwinning ist kostenlos. Der TwinSpace bietet einen geschützten virtuellen Raum für den Austausch mit internationalen Projektpartnern. Dabei können vielfältige Möglichkeiten der Plattform genutzt werden: Videos, Fotos und Dokumente hochladen, Projekte strukturieren, in Foren austauschen und chatten oder per Videokonferenz unterhalten.

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Bildungsebene: Berufliche Bildung, Primarbereich, Sekundarbereich I, Sekundarbereich II

Fächer: Arbeit-Wirtschaft-Technik, Biologie, Chemie, Darstellendes Spiel, Deutsch (als Zweitsprache), Englisch, Erdkunde, Ernährung, Evangelische Religion, Französisch, Geschichte, Gesellschaftslehre , Griechisch, Herkunftssprachlicher Unterricht, Informatik, Italienisch, Katholische Religion, Kunst, Latein, Mathematik, Naturwissenschaften, Niederländisch, Physik, Politik, Politik und Wirtschaft, Polnisch, Psychologie, Russisch, Spanisch, Sport, Technik, Türkisch, Wirtschaft

Kompetenzen: Medienkompetenz, Interkulturelle (kommunikative) KOmpetenzen, Hör- und Hör-/ Sehverstehen (auch GS), Interkulturelle (kommunikative) Kompetenzen, Deutschland in Europa, Kommunikation, Dialogkompetenz, Kommunizieren/Teilhaben, Interkulturelle kommunikative Kompetenz, Multiperspektivität (Fremdverstehen), Globale Entwicklung: Worum dreht sich meine eigene Welt?, Perspektive Europa: Was hält uns zusammen?, Über den Tellerrand schauen: wie erlebe ich unterschiedliche (Ess-) Kulturen?, Kulturkompetenz, Dialogkompetenz, Kommunizieren/Teilhaben, Kultur, Kulturkompetenz, Kommunizieren, Mathematische Probleme lösen, Kommunikation (K), Interkulturelle kommunikative Kompetenzen, Kommunizieren, Handlungskompetenz - Erkenntnisgewinnung und Kommunikation, Europäische Union, Medienkompetenz, Interkulturelle kommunikative Kompetenzen, Gesellschaftliches und kulturelles Leben, Interkulturelle (kommunikative) Kompetenzen, Sport als gesellschaftliches Phänomen (Sek. II), Fachwissen , Interkulturelle kommunikative Kompetenzen

Themen: Digital-Didaktik, Fernunterricht - Lehrkräfte, Medienbildung

Kompetenzen: Analysieren, Kontextualisieren und Reflektieren, Kommunizieren und Kooperieren, Problemlösen und Handeln, Produzieren und Präsentieren, Schützen und sicher Agieren, Suchen, Erheben, Verarbeiten und Aufbewahren

Lernressource: Unterrichtsplanung und Didaktik

Lernfelder: Daten und ihre Spuren, Computerkompetenz

APPCAMPS: Grundlagen der Informatik: Rechner und Netze

In diesem Modul erfährst du, was man überhaupt unter einem Computersystem versteht. Du lernst, wie ein Rechner grundsätzlich aufgebaut bist. Am Beispiel des Internets erfährst du, wie ein Netzwerk funktioniert und lernst so, wie die Daten weltweit verschickt und gespeichert werden können. Geeignet für die Klassen 7 - 10 aller Schulformen

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Lernfelder: Daten und ihre Spuren, Computerkompetenz

APPCAMPS: Grundlagen der Informatik: Daten und Codierung

In diesem Modul erfährst du, was man überhaupt unter dem Begriff Codierung versteht. An Beispielen aus deinem Alltag lernst du verschiedene Arten der Codierung kennen und wie diese funktionieren. Geeignet für die Klassen 7 - 10 aller Schulformen

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Lernfelder: Daten und ihre Spuren, Computerkompetenz

APPCAMPS: Grundlagen der Informatik: Informationsgesellschaft und Datensicherheit

In diesem Modul erfährst du, wie viele Daten heutzutage aufgezeichnet werden (Stichwort: Big Data). Du lernst in diesem Zusammenhang auch etwas über die Zugriffsrechte von Apps auf deinem Handy.Weiterhin erfährst du, wie man Daten verschlüsseln kann und wie man sichere Passwörter erzeugt und verwendet. Geeignet für die Klassen 7 - 10 aller Schulformen

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Lernfeld: Algorithmisches Problemlösen

APPCAMPS: Grundlagen der Informatik: Algorithmen

In diesem Modul erfahren die Schülerinnen und Schüler, wie man in der Informatik etwas programmiert. An verschiedenen Beispielen lernen sie die Grundbausteine eines Algorithmus kennen. So programmieren sie eine interaktive Geburtstagskarte, ein Computerspiel und eine schöne Animation. Geeignet für die Klassen 7 - 10 aller Schulformen

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touchtomorrow-stream.de

TouchTomorrow-Stream

Berufsorientierung und MINT live kombiniert: In 90 Minuten zeigt TouchTomorrow-Stream Schüler/innen der Jahrgangsstufe 13 die Mobilität der Zukunft, Ernährung der Zukunft oder taucht ein in das Gebiet Robotik und KI.

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www.komm-mach-mint.de

Komm mach´MINT! Experimente

Hier steht eine umfangreiche kostenlose Experimente-Sammlung bereit. Die Umsetzungsideen können mit alltäglichen Materialien oder wenigen Zusatzanschaffungen zu Hause durchgeführt werden und bieten für Schülerinnen und Schüler eine gute Abwechslung. Über eine Filterfunktion können schnell und unkompliziert passgenaue Angebote gefunden werden.

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nline

Das forscher-Magazin für Schule und Zu Hause

Das Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) gibt das kostenlose Magazin seit 2011 heraus. Es richtet sich an Kinder und Jugendliche zwischen acht und zwölf Jahren und erscheint zwei Mal pro Jahr. Komplexe Zusammenhänge und neue Entdeckungen aus Wissenschaft und Forschung werden durch Reportagen, Bilder, Infografiken und Mitmachseiten gut lesbar und spannend präsentiert. Die Ausgaben können von den Kindern ohne Hilfe von Eltern oder Lehrenden selbstständig angeeignet und verstanden werden. Die Beiträge orientieren sich inhaltlich an den Schwerpunkten der Wissenschaftsjahre, einer Initiative des BMBF.

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de.digitale-lernwerkstatt.com

Digitale Lernwerkstatt

Dieses Angebot richtet sich an Schülerinnen, Schüler und junge Erwachsene, welche sich im Selbststudium die grundlegenden Konzepte der Digitalisierung aneignen und sich für den digitalen Arbeitsmarkt rüsten können. Für Lehrerkräfte bietet die Digitale Lernwerkstatt Unterrichtsmaterialien in Form von Präsentationen, Videos und Arbeitsblättern für den Unterricht im Klassenzimmer.

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app.code-it-studio.de

Code it: Programmieren online lernen

Code it! ist eine webbasierte Lernplattform, mit der Kinder und Einsteiger spielerisch Programmieren lernen können. Das Angebot von Code it! umfasst Onlinekurse, kindgerechte Programmierumgebungen und Unterrichtsmaterialien für Lehrer. Die Angebote für Schülerinnen und Schüler sind immer gratis.

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Niedersächsischer Bildungsserver

Algorithmen und Datenstrukturen

Im Folgenden wird auf zwei openHPI Kurse verwiesen, welche in Java und die objektorientierten Programmierung mit Java einführen. Geeignet ab Jahrgang 11 SEK II

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Niedersächsischer Bildungsserver

Datenbanken – Grundlagen und Abfragen

Im Folgenden finden Sie eine Unterrichtseinheit zum Thema Datenbanken. Sie lernen die Grundlagen von relationalen Datenbanksystemen kennen, formulieren erste Datenbankabfragen, lernen die Ausgaben von SQL-Abfragen zu strukturieren und über mehrere Tabellen zu verbinden sowie statistische Auswertung der Daten durchzuführen. Geeignet für den Informatikunterricht SEK II, Qualifikationsphase Bereitgestellt von: Niedersächsische Landesschulbehörde, Fachberatung Informatik, 04.2020

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Bildungsebene: Sekundarbereich II

Zielgruppe: Qualifikationsphase

Fächer: Informatik

Kompetenzen: Verwaltung von Daten

Themen: Fernunterricht - Lehrkräfte

Lernressource: Unterrichtsmaterial

Niedersächsischer Bildungsserver

Einstieg in die Kryptologie

Im Folgenden finden Sie eine Unterrichtseinheit für den Einstieg in die Kryptologie. Die Schülerinnen und Schüler lernen das Caesar-Verfahren kennen, implementieren es und beurteilen die Sicherheit derartiger Verschlüsselungsverfahren. Geeignet für die Einführungsphase Klasse 11, Gymnasium

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Niedersächsischer Bildungsserver

Kryptologie

Im Folgenden finden Sie eine Unterrichtseinheit für die Vertiefung in das Thema Kryptologie. Die Schülerinnen und Schüler wenden dabei unterschiedliche Verschlüsselungsverfahren an und beurteilen sie. Geeignet für die Qualifikationsphase ab Klasse 12, Gymnasium

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